Jeux de rôle
7 jeux · avec le soutien de BECI
Apprendre en jouant · 23 ans et plus

Entreprendre, à plusieurs voix

Une entreprise, ce n'est pas une personne qui a raison : ce sont des fonctions qui voient des choses différentes et qui doivent trancher ensemble. Ces sept jeux de rôle font vivre ces tensions de l'intérieur — la finance contre le commercial, la plateforme contre ses vendeurs, le porteur de projet face au guichet, au comptable, au banquier, au premier client — et l'entreprise qui vacille face à ses créanciers. On y apprend les fonctions, la prise de position et les mécanismes, et chaque séance se termine par un morceau réel du business plan de chacun. Comme les trois jeux du site, ils s'appuient sur les fiches : chaque jeu correspond à un chapitre du parcours business plan, et chaque leçon tirée d'une partie renvoie à une entreprise réelle qui l'a vécue.

Ils ont été pensés pour des adultes qui reprennent une formation, souvent après un parcours scolaire ou professionnel qui ne les a pas toujours reconnus. Le rôle protège : on peut se tromper, hésiter, contredire, parce que c'est le personnage qui parle. Et ce qu'on a bien fait sous un autre nom, on le récupère en sortant.

Avec le soutien de BECI

Ces jeux ont été conçus avec le soutien de BECI, la Chambre de commerce et Union des entreprises de Bruxelles, qui accompagne les créateurs à chaque étape : lancement, croissance et périodes de fragilité. Ils s'appuient sur ce que ses services voient chaque jour — les démarches de création, le rôle du comptable et des accompagnateurs, et les dossiers reçus par son centre pour entreprises en difficulté.

L'auteur

Olivier Willocx a été, pendant 24 ans, à la tête de BECI, comme administrateur délégué. Il y a notamment eu la charge des centres pour entreprises en difficulté. Il enseigne l'entrepreneuriat et le business plan à l'EPFC. Ces jeux partent d'une conviction tirée de cette expérience : c'est en comprenant les erreurs que l'on construit de bons projets.

Avant de jouer · à lire à voix haute en début de séance

Le cadre : sept règles qui rendent le jeu sûr

Le jeu de rôle n'apprend quelque chose que si personne n'a peur d'y perdre la face. Ces règles ne sont pas de la politesse : elles sont la condition pédagogique. Affichez-les, lisez-les, et faites-les respecter dès la première minute, y compris par vous-même.

1 · On joue un rôle, pas soi-mêmeChacun porte un badge au nom de sa fonction. Les critiques visent la décision du rôle, jamais la personne : on dit « la finance a oublié la TVA », pas « tu as oublié ».
2 · Choisir plutôt que subirLes rôles sont tirés au sort, mais chacun peut échanger une fois. Personne n'est obligé de prendre la parole devant tout le groupe au premier jeu : l'observateur est un vrai rôle, avec une grille et des points à distribuer.
3 · Les points vont aux équipesIl n'y a jamais de classement individuel affiché. Les points récompensent une équipe, une décision, une bonne question. Ce qui est individuel, c'est la reconnaissance — voir règle 5.
4 · L'erreur est une informationChaque équipe reçoit une carte Rejouer par jeu : elle peut annuler une décision et la reprendre, sans pénalité. Dans la vraie vie, on rattrape aussi. Ce qu'on évalue, c'est la deuxième décision.
5 · Deux forces, une pisteTout retour commence par deux choses réussies, nommées précisément (« tu as demandé son budget avant d'annoncer ton prix »), puis une seule piste d'amélioration. Jamais trois critiques d'affilée.
6 · Chaque séance laisse une traceOn ne sort jamais les mains vides : un flux d'argent écrit, un prix défendu, une liste de démarches, un tableau de financement. La trace va dans le business plan de chacun.
7 · Ce qu'on sait faire est écritÀ la fin, chacun coche dans son carnet de compétences ce qu'il a fait pendant le jeu, et un pair le contresigne. Négocier, défendre une position, lire une trésorerie : ce sont des compétences, et elles deviennent visibles.
Le droit de sortir. N'importe qui peut dire « pause rôle » à tout moment, sans se justifier. Le jeu s'arrête dix secondes, la personne choisit de revenir, de changer de rôle ou de passer observateur. En pratique, c'est rarement utilisé — mais le fait que ce soit possible change tout.

Les sept jeux en un coup d'œil

L'ordre proposé va du plus collectif au plus exposé : on commence en équipe, autour d'une table, on passe seul face à un financeur quand la confiance est installée, et l'on termine par les erreurs — parce qu'on ne les regarde bien qu'une fois qu'on se sent capable. Chaque jeu peut aussi se jouer isolément.

JeuChapitre du business planDuréeJoueursCe qu'on y apprendFiches d'appuiTrace
Le comitéÉquipe et fondateurs · Opérations90 min6–30Chaque fonction voit une vérité différente ; décider, c'est arbitrerLa boulangerie, Titres-services, Cotti CoffeeLes risques du projet, vus par six fonctions
La plateformeModèle de revenus et prix · Marché2 × 45 min10–24Effets de réseau, poule et œuf, commission, contournement, confianceVinted, Too Good To Go, Maurice & Nora, Meditații.roLe flux d'argent d'une place de marché, chiffré
Le parcours du créateurOpérations · Financement90 min8–24Les démarches réelles à Bruxelles, dans l'ordre, et les idées reçuesLes six modèles simples : food truck, pop-up, professeur freelance…Sa propre liste de démarches et de coûts
Premier clientMarché et clients · Offre60 min3–30Questionner avant de parler prix, défendre un prix, ne rien céder sans contrepartieSans argent, La Cuisine, Le food truckSon prix et ses trois arguments
La table des financeursFinancement90 min8–24Dette, fonds propres, microcrédit, love money : ce que chaque argent exigeBackbone, Le pop-up store, La boulangerieSon plan de financement de départ
Qui fait quoi ?Opérations · Équipe60 min12–30Le rôle du comptable, de l'expert-comptable, du notaire, du guichet, du secrétariat social…Guides de création de BECISon équipe d'accompagnement, nommée
RelanceStratégie · Financement90 min8–24Repérer les signaux d'alerte, demander de l'aide tôt, connaître les issuesSix dossiers tirés des modèles simples ; expérience du CEd RelanceLe pré-mortem de son projet

Dans Toutes les fiches, filtrez sur le chapitre indiqué pour trouver d'autres exemples à donner pendant le débriefing. Les jeux utilisent aussi le calculateur de point mort, la grille « Votre fiche » et le glossaire. Le matériel imprimable — cartes de rôle, cartes crise, cartes station — s'imprime directement depuis cette page : les menus disparaissent à l'impression.

Jeu de rôle 1 · les fonctions de l'entreprise

Le comité

Brikolo est un atelier de réparation d'électroménager et de vente d'appareils reconditionnés, installé à Schaerbeek depuis trois ans. Quatre personnes y travaillent ; le chiffre d'affaires tourne autour de 280 000 € par an. Chaque lundi, le comité se réunit. Cette semaine, six crises l'attendent. Chaque joueur tient une fonction et défend son indicateur — mais il n'y a qu'une entreprise, et elle doit survivre aux six.

90 minutes6 à 30 joueursComités de 5 à 7Plusieurs comités en parallèleVariante aux dés

Matériel

Les cartes de rôle ci-dessous, une par joueur. Les six cartes crise. Le tableau de bord en bas de section, projeté ou ouvert sur un téléphone par comité : il applique les conséquences de chaque décision. À défaut, quatre jauges dessinées au tableau, de 0 à 10.

Les rôles

Comité · Brikolo

La gérance

Mission — tenir l'ensemble. Vous parlez en dernier et vous tranchez si le comité ne s'accorde pas.

Votre indicateur — que l'entreprise existe encore dans un an.

Ce que vous seul savez — vous êtes fatigué·e. Si les six crises finissent toutes en heures supplémentaires, ce sera aussi pour vous.

« Qu'est-ce qu'on perd si on ne fait rien ? »

Comité · Brikolo

Les finances

Mission — dire combien coûte chaque décision et quand l'argent sort.

Votre indicateur — la trésorerie. Un bénéfice ne paie pas les factures ; le compte en banque, si.

Ce que vous seul savez — la banque a appelé : la ligne de crédit passe de 10 000 € à 5 000 € le mois prochain.

« D'accord sur le principe. Mais l'argent rentre quand ? »

Comité · Brikolo

Le commercial

Mission — parler au nom des clients, actuels et futurs.

Votre indicateur — le nombre de clients et leur envie de revenir.

Ce que vous seul savez — une enseigne de réparation ouvre à 300 mètres dans trois mois.

« Qu'est-ce que le client va en penser, lui ? »

Comité · Brikolo

L'atelier

Mission — dire si c'est faisable, en combien de temps, avec quelle qualité.

Votre indicateur — les délais et le taux de retour (appareils qui reviennent en panne).

Ce que vous seul savez — le banc de test tombe en panne une fois par semaine. Le remplacer coûte 3 500 €.

« Sur le papier, oui. À l'atelier, voilà ce que ça donne. »

Comité · Brikolo

Les ressources humaines

Mission — parler pour l'équipe : charge, compétences, ambiance, droit du travail.

Votre indicateur — une équipe qui reste et qui tient.

Ce que vous seul savez — deux personnes sont à bout ; l'une d'elles regarde les offres d'emploi.

« Qui, concrètement, va faire ce travail en plus ? »

Comité · Brikolo

La comptable externe

Mission — conseiller, sans voter. Vous rappelez les conséquences fiscales, sociales et juridiques de chaque option.

Votre indicateur — qu'aucune décision ne crée un problème qu'on découvrira dans six mois.

Ce que vous seul savez — rien de secret, mais une règle : à chaque crise, vous devez dire au moins une conséquence que personne n'a vue.

« Avant de voter : vous avez pensé à… »

Comité · Brikolo

L'observateur

Mission — regarder le comité travailler. Vous ne parlez pas pendant les crises.

Votre grille — qui a changé la décision, et par quel argument ? Quelle fonction n'a pas été écoutée ? Quel chiffre a été cité ?

Votre pouvoir — à la fin, vous distribuez trois cartes « argument décisif » et vous ouvrez le débriefing.

« J'ai vu le moment où… »

Déroulé

  1. 10 minutes — entrer dans le rôle. Chacun lit sa carte en silence, puis se présente au comité en une phrase, à la première personne : « Je suis l'atelier. Ce qui m'inquiète, c'est… ». Le secret reste secret : on peut le révéler pendant le jeu, au moment choisi. C'est souvent le moment le plus fort.
  2. Six crises de 11 minutes, lues par l'animateur ou tirées dans le tableau de bord :
    • 2 minutes — chacun prépare seul sa position, par écrit, en une ligne. Personne ne parle.
    • 5 minutes — tour de table, dans l'ordre : atelier, RH, commercial, finances, comptable. La gérance écoute. Puis débat libre.
    • 2 minutes — décision. Vote à main levée parmi les trois options ; la gérance tranche en cas d'égalité. Une option inventée par le comité est acceptée si elle est formulée clairement : l'animateur lui attribue alors les effets les plus proches.
    • 2 minutes — conséquences. Les quatre jauges bougent. Le comité lit l'effet à voix haute.
  3. 15 minutes — débriefing selon le protocole en quatre temps, ouvert par l'observateur.

Les six crises

Chaque crise renvoie à une fiche du site qui a affronté le même dilemme. Ne la montrez qu'après le vote : c'est elle qui sert de correction, comme la ligne « flux d'argent » dans Qui paie ?

Variante aux dés

Le dé du marché

Après chaque vote, et seulement après, un joueur lance un dé. Il ne remplace jamais la décision : il dit dans quel contexte elle tombe. Le tableau de bord ci-dessous l'applique tout seul avec le bouton « Dé du marché ».

DéCe qui se passe
1–2Marché difficile. Les effets négatifs de la décision comptent double. Le comité dit à voix haute quelle fonction l'avait prévu.
3–5Marché normal. Les effets s'appliquent tels quels.
6Coup de pouce. +1 sur la jauge que la décision voulait protéger — celle qui gagnait le plus. Le comité dit qui avait défendu cette option.

Barème

  • Le comité marque la somme de ses quatre jauges à la fin des six crises (départ : 5 partout, soit 20).
  • +3 points si aucune jauge n'est jamais tombée à 0. Une jauge à zéro n'élimine personne : elle déclenche une alerte, et la crise suivante se joue avec cette contrainte en tête.
  • +1 point par secret révélé au bon moment — c'est-à-dire quand il a changé la décision. L'observateur en est juge.
  • +2 points si la comptable a, au moins une fois, fait changer un vote.
La leçon à faire émerger. Il n'existe pas de bonne réponse aux six crises : chaque option sacrifie une jauge à une autre. Ce qui distingue un bon comité, ce n'est pas d'avoir « raison », c'est d'avoir décidé en connaissant le prix — et d'avoir entendu la fonction qui le payait. Demandez à chaque comité : « Quelle jauge avez-vous choisi de sacrifier, et l'avez-vous fait exprès ? » Pour prolonger, filtrez la bibliothèque sur le chapitre Équipe et fondateurs : Atomic, Gravity ou bilt.me montrent comment d'autres ont réparti les fonctions.
Outil de jeu

Tableau de bord du comité

Le tableau garde l'historique dans ce navigateur. Un comité, un appareil.

Jeu de rôle 2 · plateformes digitales

La plateforme

Marmite est une application bruxelloise qui met en relation des cuisiniers et cuisinières du quartier — souvent des gens qui cuisinent très bien et n'ont jamais vendu — avec des voisins qui veulent manger un plat fait maison. Panier moyen : 20 €. Une équipe lance la plateforme ; les autres joueurs sont les cuisiniers, les clients, l'investisseur et le contrôle. Le jeu fait vivre le problème que toutes les plateformes connaissent : sans cuisiniers, pas de clients ; sans clients, pas de cuisiniers. Et une fois que ça marche, chacun est tenté de se passer de l'intermédiaire.

2 × 45 minutes10 à 24 joueurs5 mois de jeuCalculateur intégréVariante aux dés

Marmite est inventée, mais elle est construite avec les mécanismes des places de marché du site : la protection payée par l'acheteur de Vinted, les deux besoins reliés de Maurice & Nora, la part prélevée sur chaque cours de Meditații.ro. Les joueurs qui ont lu ces fiches avant la séance partent avec une longueur d'avance — c'est voulu.

Les rôles

Marmite · 3 joueurs

L'équipe plateforme

Mission — fondateur, produit, croissance. Chaque mois, vous fixez la commission prise au cuisinier, les frais de service payés par le client, et vous dépensez votre budget : publicité, bons de réduction, garantie de revenu aux cuisiniers.

Votre indicateur — la trésorerie (départ : 6 000 €, coûts fixes : 1 500 € par mois) et le nombre de commandes.

« Qui faut-il attirer en premier ? »

Marmite · 4 à 8 joueurs

Les cuisiniers

Mission — chaque joueur représente un groupe de cuisiniers. Chaque mois, vous décidez en secret : entrer, rester ou partir.

Votre indicateur — votre revenu net du mois. Chaque cuisinier peut préparer au maximum 30 commandes par mois.

Votre seuil secret — tiré au sort : 200 €, 300 €, 400 € ou 500 € net par mois. En dessous, deux mois de suite, vous partez.

« Qu'est-ce que je gagne, moi, à rester ? »

Marmite · 4 à 8 joueurs

Les clients

Mission — chaque joueur représente un groupe de voisins qui commandent 10 repas par mois si le prix est juste. Chaque mois : entrer, rester ou partir.

Votre indicateur — le choix et le prix. Au-delà de 22 € le repas, vous commandez moins.

Votre seuil secret — tiré au sort : il vous faut au moins 2, 3 ou 4 cuisiniers actifs pour que l'application vaille la peine.

« Pourquoi passer par l'appli plutôt que d'appeler directement ? »

Marmite · 1 joueur

L'investisseur

Mission — vous avez apporté les 6 000 € de départ. Au mois 3, vous pouvez remettre 10 000 €, en échange d'une condition que vous fixez.

Votre indicateur — la croissance des commandes, mois après mois.

Ce que vous seul savez — un concurrent vous a aussi demandé de l'argent. Vous n'investirez que dans l'un des deux.

« Montrez-moi la courbe. »

Marmite · 1 joueur

Le contrôle

Mission — vous jouez tour à tour l'administration fiscale, l'inspection alimentaire et le journaliste local. Vous tirez une carte événement par mois, à partir du mois 2.

Votre indicateur — la protection des gens qui utilisent la plateforme.

« Et si quelque chose tourne mal, qui est responsable ? »

Un mois de jeu, en 8 minutes

  1. Annonce (2 min). L'équipe plateforme annonce publiquement ses conditions du mois : commission, frais de service, bon de réduction par commande, garantie de revenu minimum aux cuisiniers, budget publicité.
  2. Décisions secrètes (2 min). Chaque cuisinier et chaque client écrit DEDANS ou DEHORS sur un papier plié. Au mois 1, tout le monde est dehors : à la plateforme de convaincre, pendant l'annonce, qui doit entrer en premier.
  3. Calcul (2 min). L'animateur saisit les chiffres dans le calculateur et lit le résultat : nombre de commandes, revenu par cuisinier, prix payé par le client, résultat et trésorerie de la plateforme.
  4. Événement (2 min). Le contrôle tire une carte (à partir du mois 2). La plateforme répond publiquement.

On joue cinq mois. Les deux séances se coupent naturellement après le mois 3, celui de l'investisseur. Si la trésorerie passe sous zéro, la plateforme n'est pas éliminée : elle doit convaincre l'investisseur, ou réduire ses coûts fixes de moitié en renonçant à l'une de ses trois personnes — le joueur concerné devient alors cuisinier.

Les cartes événement

Le contournement

Un cuisinier et un client s'entendent pour passer en direct, sans commission. Les deux joueurs peuvent accepter en secret. La plateforme ne le sait pas — sauf si elle pose la question. Que leur offre-t-elle qu'un numéro de téléphone n'offre pas ?

L'intoxication

Un client est malade après un repas. Qui paie ? Le cuisinier a-t-il une assurance ? La plateforme vérifiait-elle quelque chose ? Le contrôle exige une réponse en une minute. Sans règle annoncée à l'avance, la jauge de confiance s'effondre : un groupe de clients sort.

Le fisc reçoit tout

Depuis la directive européenne DAC7, les plateformes doivent déclarer à l'administration fiscale les revenus de leurs vendeurs. Les cuisiniers l'apprennent. Certains veulent partir ; d'autres demandent de l'aide pour se mettre en ordre — la fiche Le professeur freelance explique le plafond de l'économie collaborative et le passage au statut d'indépendant complémentaire. La plateforme peut transformer ça en service.

Les faux avis

Le journaliste local révèle qu'un cuisinier s'est attribué vingt avis cinq étoiles. Toute la notation est soupçonnée. La plateforme doit annoncer une règle de vérification — et dire ce qu'elle coûte.

Le concurrent à 0 %

Une application concurrente lève de l'argent et annonce zéro commission pendant six mois. Chaque cuisinier peut s'inscrire sur les deux. Qu'est-ce qui fait rester ? Indice : ce n'est presque jamais le prix.

Le vendeur inconnu

Le règlement européen sur les services numériques (DSA) impose aux places de marché de savoir qui vend chez elles. Trois cuisiniers n'ont donné qu'un prénom. La plateforme les suspend-elle, au risque de perdre de l'offre ?
Variante aux dés

Le dé du bouche-à-oreille et le dé des événements

Deux dés par mois, à partir du mois 2. Le premier dit combien de clients arrivent sans publicité, parce qu'on leur a parlé de Marmite. Le second tire la carte événement : un 4 tire « Les faux avis ». Une carte déjà jouée se relance.

DéCe qui se passe
1–2Bouche-à-oreille nul. Aucun groupe de clients en plus.
3–4Ça commence à parler. 1 groupe de clients non joueurs en plus ce mois-ci.
5–6Le quartier en parle. 2 groupes de clients en plus.
Bonus+1 groupe si la plateforme a adopté au moins une règle de protection (avis vérifiés, assurance, paiement garanti). La confiance se transmet.
Événement1 Le contournement · 2 L'intoxication · 3 Le fisc reçoit tout · 4 Les faux avis · 5 Le concurrent à 0 % · 6 Le vendeur inconnu
Outil de jeu

Calculateur du mois — Marmite

–commandes ce mois
–prix payé par le client
–revenu net par cuisinier
–résultat du mois de la plateforme
–trésorerie en fin de mois

Règles du calcul : chaque groupe de clients commande 10 repas par mois si le prix payé reste à 22 € ou moins, 7 jusqu'à 25 €, 4 au-delà. Chaque tranche de 250 € de publicité amène un groupe de clients non joueurs, pour le mois seulement ; le dé du bouche-à-oreille en ajoute de 0 à 3. Chaque cuisinier prépare au maximum 30 repas. Les commandes sont réparties également. La plateforme paie les bons, complète les revenus sous la garantie et supporte 1 500 € de coûts fixes.

La leçon à faire émerger. Trois mécanismes, que les joueurs découvrent généralement dans cet ordre. D'abord, il faut subventionner le côté rare : au début, ce sont les cuisiniers, et c'est la garantie de revenu qui débloque tout. Ensuite, une commission trop haute fait partir l'offre, une commission trop basse fait mourir la plateforme : le bon niveau dépend de ce qu'elle apporte en plus de la mise en relation. Enfin, une plateforme qui ne fait que présenter les gens se fait contourner ; celle qui garantit le paiement, assure, vérifie et protège, ne se contourne pas. Faites relire aux joueurs la leçon de Vinted — « faites payer celui qui a le plus à perdre » — et celle de Too Good To Go, où les deux côtés gagnent et l'appli prend sa part : ils y reconnaîtront leurs propres décisions. Les mots du débriefing sont dans le glossaire : place de marché, volume d'affaires (GMV), point mort.

Barème

  • La plateforme marque 1 point par tranche de 50 commandes au mois 5, et 3 points si sa trésorerie est positive.
  • Chaque groupe de cuisiniers et de clients marque 1 point par mois passé dedans au-dessus de son seuil — leur intérêt est que la plateforme marche, mais pas à n'importe quel prix.
  • Le contrôle marque 2 points par règle de protection que la plateforme a adoptée suite à ses cartes.
  • Le flux d'argent final doit tenir en une ligne, écrite par l'équipe plateforme dans le format des fiches — par exemple « Vendeur : 0 € → Acheteur : prix + frais de protection → Vinted ». Illisible = 0 point au total. C'est la règle de toute la maison StartupScan.
  • La trace : l'équipe plateforme remplit la grille « Votre fiche » pour Marmite. Elle peut être la première fiche écrite par la classe.
Jeu de rôle 3 · créer son activité à Bruxelles

Le parcours du créateur

La moitié de la classe tient des guichets ; l'autre moitié est faite de porteurs de projet qui doivent obtenir, en 35 minutes, tout ce qu'il faut pour démarrer légalement. Puis on inverse. Le jeu a un effet que l'on n'obtient avec aucun cours magistral : ceux qui tiennent un guichet deviennent, pour une heure, les experts de la salle. Ils ont préparé leur station, on vient les consulter, et ils corrigent les erreurs des autres. Pour des personnes qu'on a rarement traitées en experts, c'est souvent la première fois.

90 minutes8 à 24 joueurs6 stationsDeux manches inverséesVariante aux dés

Mise en place

  1. 15 minutes — préparer les stations. Six stations, une ou deux personnes par station. Chaque station reçoit sa carte ci-dessous et la lit à fond : elle doit savoir répondre, et elle a le droit de poser un piège.
  2. Pendant ce temps, chaque porteur tire une carte projet. Il a une feuille « dossier » vierge, avec six cases de tampon.
  3. 35 minutes — le parcours. Les porteurs circulent dans l'ordre qu'ils veulent. À chaque station, ils doivent poser la bonne question pour leur projet, et répondre à la question de la station. Si les deux sont justes, la station tamponne. Sinon, elle explique — et le porteur peut revenir.
  4. Inversion. Les porteurs deviennent les stations, avec les mêmes cartes, et l'on rejoue avec d'autres projets. La deuxième manche est toujours meilleure : chacun a vu la station de l'autre côté.
  5. 15 minutes — mise en commun. Chaque porteur présente l'ordre dans lequel il aurait dû faire ses démarches. Les stations disent quel piège a le mieux marché. Puis chacun refait la liste pour son propre projet.

Les cartes station

Station 1

Le guichet d'entreprises

Ce que vous faites — inscrire l'activité à la Banque-Carrefour des Entreprises et délivrer le numéro d'entreprise. C'est payant : en 2026, environ 110 € par unité d'établissement. Vous pouvez aussi activer le numéro de TVA. À Bruxelles, BECI et Partena Professional proposent même une formule en ligne pour l'indépendant (Fast Lane) : BCE, TVA et caisse sociale en une démarche.

Votre question — « Quelle activité, exactement, et à quelle adresse ? »

Votre piège — demander l'attestation de connaissances de gestion de base. Elle n'est plus exigée en Région bruxelloise depuis le 15 janvier 2024. Le porteur qui le sait gagne 2 points.

Station 2

La caisse d'assurances sociales

Ce que vous faites — affilier l'indépendant, avant le début de l'activité. Vous encaissez chaque trimestre des cotisations provisoires de 20,5 % du revenu professionnel net, régularisées ensuite.

Votre question — « À titre principal ou complémentaire ? »

Votre piège — « Vous paierez sur votre chiffre d'affaires. » Faux : c'est sur le revenu net, après frais. Et si on vous demande ce qui se passe en cas d'échec : il existe le droit passerelle, un revenu de remplacement pour l'indépendant qui cesse, sous conditions.

Station 3

La comptable · TVA

Ce que vous faites — expliquer le régime de TVA. Sous 25 000 € de chiffre d'affaires annuel, on peut opter pour la franchise des petites entreprises : pas de TVA facturée, pas de déclaration périodique.

Votre question — « Vos clients sont-ils des particuliers ou des entreprises ? »

Votre piège — « La franchise, c'est toujours mieux. » Faux pour qui achète beaucoup de matériel, ou vend à des entreprises : en franchise, on ne récupère pas la TVA payée sur ses achats.

Station 4

Le notaire

Ce que vous faites — constituer la société, uniquement pour les projets qui en créent une. Une SRL ne demande plus de capital minimum, mais un plan financier sur au moins deux ans, remis avant la constitution, et des capitaux propres suffisants pour l'activité prévue.

Votre question — « Montrez-moi votre plan financier. »

Votre piège — « Il vous faut 18 550 € de capital. » C'était vrai avant 2019. Et si le porteur est indépendant en personne physique, il n'a rien à faire chez vous : celui qui le dit gagne 2 points.

Station 5

Le financement

Ce que vous faites — vous êtes à la fois la banque et une institution de microcrédit. La banque veut un apport personnel et des garanties. Le microcrédit, comme celui de microStart, finance les projets que les banques refusent : jusqu'à 15 000 € pour une activité qui démarre.

Votre question — « Combien vous faut-il, pour quoi faire, et comment remboursez-vous ? »

Votre piège — proposer un prêt plus gros que nécessaire. Celui qui refuse et explique pourquoi gagne 2 points. Le food truck qui propose de louer au lieu d'acheter en gagne 2 aussi.

Station 6

L'accompagnement

Ce que vous faites — vous jouez le 1819 et hub.brussels, qui informent et orientent gratuitement les créateurs, avec le programme YET pour les jeunes. Vous connaissez aussi les coopératives d'activités, qui permettent de tester sans créer de société (voir Sans argent), la communauté Starters de BECI, et la prime d'aide au lancement pouvant atteindre 4 000 € pour les demandeurs d'emploi bruxellois, accompagnés par une structure reconnue par Actiris. Vous ne faites pas les démarches à la place du porteur : vous lui dites dans quel ordre les faire et où aller.

Votre question — « Avez-vous parlé à trois clients potentiels ? »

Votre piège — aucun. Votre rôle est d'être la station où l'on vient en premier. Le porteur qui commence par vous gagne 1 point.

Les cartes projet

Les six cartes sont les modèles simples du site : de vrais métiers, accessibles sans grosse levée de fonds, et déjà documentés. Chaque porteur lit sa fiche en deux minutes, puis la reprend à son nom, dans sa commune. Les faits chiffrés de la fiche lui servent à répondre aux stations.

Projet · fiche

Le food truck

Une cuisine sur roues, sur les marchés et devant les bureaux. Camion d'occasion de 25 000 à 60 000 €, ou location à environ 50 € par jour.

Ce que les stations doivent vous faire découvrir — l'enregistrement à l'AFSCA, la carte de commerce ambulant, et l'intérêt de louer avant d'acheter.

Projet · fiche

Le pop-up store

Une marque vendue en ligne qui teste le commerce physique pendant neuf jours, comme Sé-ach rue Dansaert. Pas de bail long.

À découvrir — on peut tester avant de s'engager pour neuf ans ; le financement participatif a payé la première collection.

Projet · fiche

Le professeur freelance

Des cours et du soutien scolaire, via des plateformes ou en direct. Zéro investissement ; vous gardez votre emploi.

À découvrir — le plafond de l'économie collaborative, puis le statut d'indépendant complémentaire et ses cotisations.

Projet · fiche

La boulangerie

De 120 000 à 200 000 € de budget total, dont 50 000 à 100 000 € de matériel. Deux associés, une société.

À découvrir — le plan financier chez le notaire, le point mort à calculer avant le bail, et la reprise d'une boulangerie existante comme alternative.

Projet · fiche

Le café par un trou dans le mur

Dix mètres carrés, un QR code pour commander, une seule personne pour faire tourner le lieu, comme GAT rue Lesbroussart.

À découvrir — l'inscription de l'unité d'établissement, l'AFSCA, la franchise de TVA si le chiffre reste petit.

Projet · fiche

L'entreprise de titres-services

Le client paie 11,40 €, la Région ajoute 18,54 € par titre. Vous devenez employeur d'aides-ménagères.

À découvrir — l'agrément régional obligatoire, et la dépendance à une décision politique : le vrai client est l'État.

Deux précautions. Les montants et règles des cartes station sont vérifiés à la date de mise en ligne de cette page (octobre 2026) ; les liens officiels sont en bas de page. Ils changent : faites vérifier par la station elle-même, pendant la préparation, sur le site officiel. C'est en soi une compétence. Et certaines professions restent réglementées (architecte, comptable, professions de santé…) : la carte guichet ne vaut que pour les activités libres.
Variante aux dés

Le dé du guichet

Chaque station a un dé. Quand un porteur arrive, il le lance avant de parler. Le jeu montre qu'une démarche bien préparée résiste mieux aux aléas qu'une démarche faite vite.

DéCe qui se passe
1File d'attente. Le porteur laisse passer un autre porteur avant d'être reçu. S'il a préparé sa question par écrit, il passe quand même.
2Pièce manquante. La station nomme une information précise qui manque (adresse, activité exacte, statut). Le porteur revient avec.
3–5Traitement normal.
6Guichet libre et conseil en plus. La station révèle au porteur le piège d'une autre station.

Barème

  • 1 point par tampon obtenu.
  • 2 points par piège déjoué — le porteur a dit, avec la bonne raison, que l'affirmation était fausse.
  • 3 points si l'ordre final des démarches est juste pour son projet. La classe valide.
  • Les stations marquent 1 point par porteur qui repart en ayant compris quelque chose qu'il ne savait pas, à son propre aveu. On le lui demande en sortant.
Jeu de rôle 4 · vente et négociation

Premier client

Le premier client est le moment où un projet devient une entreprise, et celui que les créateurs redoutent le plus. Le jeu se joue en trios : un vendeur, un acheteur qui a une carte secrète, un observateur qui tient la grille. Trois manches, et chacun passe par les trois rôles. Personne n'est seul devant la classe : tout se passe à trois, en même temps, dans le bruit.

60 minutes3 à 30 joueursTriosRotation des trois rôlesVariante aux dés

Déroulé d'une manche (15 minutes)

  1. 3 minutes — le vendeur prépare son prix et trois arguments. L'acheteur lit sa carte secrète et ne la montre pas.
  2. 7 minutes — la rencontre. Le vendeur ouvre. L'acheteur répond selon sa carte : il ne révèle son vrai souci que si on lui pose une question ouverte qui s'en approche.
  3. 5 minutes — l'observateur rend sa grille, en commençant par les deux forces. Puis l'acheteur révèle sa carte. Le vendeur dit ce qu'il referait autrement.

Les trois scénarios

Les trois vendeurs sortent des pistes de Sans argent et des modèles simples du site. Les acheteurs sont inventés ; seule leur carte secrète compte.

Les réseaux sociaux d'une épicerie

Vendeur — vous gérez les réseaux sociaux des commerces du quartier. Vous proposez vos services à une épicerie fine qui est aussi une librairie de cuisine, sur le modèle de la fiche La Cuisine.

Carte secrète de l'acheteur — budget réel : 80 € par mois, pas plus. Vrai souci : votre neveu a ouvert un compte Instagram il y a deux ans, il n'a jamais rien donné, et vous avez honte de le dire. Vous dites oui si on vous montre un résultat mesurable avant de payer le mois suivant.

Le midi des bureaux

Vendeur — vous avez loué un food truck pour un mois de test. Vous proposez à une entreprise de 120 personnes de venir chaque jeudi midi devant ses bureaux.

Carte secrète de l'acheteur — la direction veut améliorer l'ambiance, pas nourrir les gens : une cantine existe déjà. Vrai souci : la dernière fois, le camion a laissé des déchets sur le parking. Vous acceptez si on vous propose un essai de quatre jeudis et un engagement écrit sur la propreté.

Le soutien scolaire

Vendeur — vous donnez des cours via une plateforme. Une famille que vous avez rencontrée par ce biais vous demande de continuer « en direct, moins cher ».

Carte secrète de l'acheteur — vous voulez baisser le prix de 30 %. Vrai souci : l'examen de votre fille est dans six semaines et vous paniquez. Vous payez le prix plein pour un forfait de dix séances avec un bilan écrit à la mi-parcours. Le vendeur qui pense à la règle de la plateforme et à son propre statut marque un point de plus.

La grille de l'observateur

Ce que l'on observeOui / non, et le moment exact
Le vendeur a posé au moins trois questions avant de parler de son prix
Il a reformulé le besoin de l'acheteur avec ses mots à lui
Il a annoncé son prix sans s'excuser ni le baisser dans la même phrase
Toute concession a été échangée contre une contrepartie (durée, volume, paiement, témoignage)
Il a trouvé le vrai souci de l'acheteur
La phrase d'or : la meilleure phrase du vendeur, notée mot pour mot
La phrase d'or. C'est le geste le plus important du jeu. L'observateur note mot pour mot la meilleure phrase du vendeur, et la lui lit à la fin. Le vendeur la recopie dans son carnet. Beaucoup de gens n'ont jamais entendu quelqu'un leur répéter, avec précision, quelque chose de bien qu'ils ont dit. Ils s'en souviennent longtemps — et ils la réutilisent face à leur vrai premier client.
Variante aux dés

Le dé du souci caché

Pour la quatrième manche — chacun vend son propre projet —, l'acheteur ne sait pas quoi improviser ? Il lance le dé et garde le résultat secret. Le vendeur ne peut pas le deviner : il doit le trouver en posant des questions.

DéCe qui se passe
1Déjà déçu. Un prestataire l'a mal servi l'an dernier. Il dit oui à une période d'essai avec un résultat vérifiable.
2Budget bloqué. Pas d'argent avant le mois prochain. Il dit oui à un démarrage maintenant, paiement à 30 jours.
3Pas seul à décider. Il doit convaincre son associé. Il dit oui si on lui donne une page à montrer.
4Peur de dépendre. Il craint de ne plus pouvoir changer. Il dit oui à un engagement court, sans exclusivité.
5Réflexe de négociation. Il demande 20 % de moins, sans en avoir besoin. Il dit oui si le prix tient et qu'on lui offre autre chose qu'une remise.
6Pressé. Il lui faut une solution dans dix jours. Il dit oui à qui s'engage sur une date.

Pour finir : sa propre manche

Quatrième manche, facultative et fortement conseillée : chacun vend son propre projet, celui de son business plan. L'acheteur improvise un souci réaliste. La trace : le prix, les trois arguments, la phrase d'or — et le prix va dans le calculateur de point mort pour vérifier qu'il tient.

Jeu de rôle 5 · le financement

La table des financeurs

Chaque équipe reprend un projet du parcours du créateur et doit financer son démarrage. Face à elle, une table de quatre financeurs qui ne veulent pas du tout la même chose. Le jeu ne récompense pas l'équipe qui lève le plus : il récompense celle qui sait ce que chaque euro lui coûte — en intérêts, en part de son entreprise, en garanties ou en relations familiales.

90 minutes8 à 24 joueursÉquipes de 34 financeursVariante aux dés

Les financeurs

Financeur

La banque

Ce que vous voulez — être remboursée, avec intérêts. Vous regardez la capacité de remboursement mensuelle, l'apport personnel et les garanties.

Vos deux questions — « Combien mettez-vous vous-même ? » et « Que se passe-t-il si le chiffre d'affaires est 30 % plus bas que prévu ? »

Votre règle — vous ne prêtez jamais plus de trois fois l'apport personnel.

Financeur

Le microcrédit

Ce que vous voulez — financer une personne et un projet réaliste, même si la banque a dit non. Vous prêtez jusqu'à 15 000 € et vous accompagnez.

Vos deux questions — « Pourquoi vous ? » et « Qui sont vos trois premiers clients ? »

Votre règle — vous refusez si le projet repose sur un seul client, ou si l'équipe ne sait pas dire combien elle doit vendre par mois.

Financeur

L'investisseur privé

Ce que vous voulez — une part de l'entreprise, et qu'elle vaille dix fois plus dans cinq ans. Vous ne demandez aucun remboursement.

Vos deux questions — « Pourquoi ça peut devenir grand ? » et « Combien vaut votre entreprise aujourd'hui ? »

Votre règle — vous demandez au moins 25 % du capital pour 20 000 €. Si l'équipe ne calcule pas ce que ça signifie, vous montez à 35 %. Vous n'investissez pas dans un projet qui ne peut pas grandir : dites-le au food truck, gentiment.

Financeur

La famille et les amis

Ce que vous voulez — aider. Vous prêtez sans intérêt ou vous donnez, sans papier si on ne vous en propose pas.

Vos deux questions — « Tu es sûr·e ? » et « Tu me rembourses quand ? »

Votre règle — si rien n'est écrit, au premier retard, vous le faites remarquer au repas de famille. Celui qui propose un écrit et un calendrier gagne 2 points.

Déroulé

  1. 20 minutes — préparer. Chaque équipe prend l'une des cartes projet du parcours du créateur et chiffre son besoin à partir des faits de la fiche : à quoi sert chaque euro, combien les associés apportent, combien il faut vendre chaque mois pour rembourser (le calculateur de point mort aide). Pour la boulangerie, le besoin dépasse ce que la table peut offrir : l'équipe doit trouver une autre voie — la reprise, la location du matériel, un démarrage plus petit.
  2. 40 minutes — la table. Chaque équipe a 3 minutes de présentation puis 5 minutes de questions. Chaque financeur pose ses deux questions, puis fait une offre écrite, ou refuse en expliquant pourquoi.
  3. 15 minutes — composer. Chaque équipe choisit son mélange de financement et le présente sous forme de tableau : qui, combien, à quel prix, ce que ça exige.
  4. 15 minutes — débriefing. Les financeurs révèlent leur règle cachée.

Barème

  • 3 points — le besoin de 20 000 € est justifié poste par poste, sans chiffre rond.
  • 3 points — l'équipe sait dire ce que coûte chaque source : intérêts, part du capital, garantie, relation.
  • 2 points — elle a refusé une offre et expliqué pourquoi. Savoir dire non à de l'argent est une compétence.
  • 2 points — le remboursement mensuel tient dans le point mort calculé.
  • 0 point pour le montant levé lui-même. Ce n'est pas ce qui compte.
Variante aux dés

Le dé de l'imprévu

Une fois le plan de financement composé, chaque équipe lance un dé : il simule les six premiers mois. L'équipe a cinq minutes pour montrer comment son plan encaisse le choc — réserve de trésorerie, délai négocié, financeur à rappeler. Elle peut demander l'aide d'une autre équipe : c'est permis, et ça rapporte.

DéCe qui se passe
1Client en retard. Une grosse facture est payée avec 90 jours de retard : 3 000 € manquent pendant trois mois.
2Panne. Le matériel principal lâche : 2 500 € de réparation, tout de suite.
3Mois creux. Le chiffre d'affaires est 30 % plus bas que prévu pendant deux mois.
4Charges en hausse. Loyer et énergie : +15 % sur les frais fixes.
5Rien de spécial. Le plan tient tel quel — l'équipe dit quand même ce qu'elle ferait sur un 1.
6Grosse commande. Un client commande pour 4 000 €, mais il faut acheter avant d'être payé.

Barème du dé : +2 points si le plan absorbe le choc sans nouvel emprunt, +1 point pour l'équipe qui a aidé une autre à trouver la solution.

Le calcul à faire faire. 20 000 € pour 25 % du capital, cela veut dire que l'investisseur estime l'entreprise à 80 000 € une fois l'argent apporté, et à 60 000 € juste avant. À 35 %, l'entreprise ne vaut plus qu'environ 37 000 € avant l'apport. Faites calculer cette différence à voix haute : on ne l'oublie plus. Les mots sont dans le glossaire : valorisation, business angel, pré-amorçage, dette. Pour la suite, deux fiches : Backbone, qui a fait entrer des familles de l'agroalimentaire belge dans son capital, et Le pop-up store, dont la première collection a été payée par le financement participatif. Et pour ceux qui n'ont rien : Sans argent — faire payer le client avant de dépenser.
Jeu de rôle 6 · le comptable et tous ceux qui aident

Qui fait quoi ?

Le créateur n'est jamais seul, mais il ne sait pas toujours à qui s'adresser. Le comptable n'est pas le notaire, le guichet n'est pas la caisse sociale, et le secrétariat social n'existe pour vous qu'au premier salarié. Ce jeu fait tenir à dix joueurs les dix métiers qui entourent une création d'entreprise. Les autres viennent leur apporter des tâches. Puis on joue le rendez-vous le plus important de la première année : choisir son comptable. Le jeu reprend les explications que BECI donne aux créateurs qu'elle accompagne.

60 minutes12 à 30 joueurs10 métiersVariante aux dés

Les dix métiers

Métier

Le comptable

Tient et encode la comptabilité, prépare les déclarations TVA, informe le dirigeant de la santé de son activité et lui propose des pistes. Il conseille, le dirigeant décide.

Métier

L'expert-comptable

Va plus loin : droit fiscal, social et des sociétés. Aide à établir le plan financier d'une SRL, accompagne le passage de la personne physique à la société, assiste en cas de contrôle.

Métier

Le notaire

Reçoit l'acte constitutif d'une société et le plan financier. L'acte est ensuite déposé et publié au Moniteur belge. Ne sert à rien pour un indépendant en personne physique.

Métier

Le guichet d'entreprises

Vérifie les conditions d'accès, inscrit l'activité à la BCE, peut activer la TVA. À Bruxelles, le guichet Partena Professional est installé dans les bureaux de BECI, avenue Louise.

Métier

La caisse d'assurances sociales

Affilie l'indépendant avant le début de l'activité, perçoit les cotisations trimestrielles, traite la demande de droit passerelle.

Métier

La mutualité

Couvre les soins de santé et l'incapacité de travail. L'affiliation est obligatoire mais pas automatique : c'est l'oubli classique du starter.

Métier

Le secrétariat social

Entre en scène au premier salarié : identification comme employeur auprès de l'ONSS, déclaration Dimona avant le premier jour de travail, fiches de paie, déclarations trimestrielles.

Métier

La banque

Ouvre le compte professionnel — à séparer du compte privé dès le premier jour —, accorde crédit et ligne de caisse, demande un plan financier.

Métier

L'assureur

Responsabilité civile professionnelle ou d'exploitation, incendie du local, et l'assurance accidents du travail, obligatoire dès le premier salarié.

Métier

L'avocat

Conditions générales, contrats, convention d'associés, litiges avec un client, procédure de réorganisation judiciaire.

Manche 1 — la course aux tâches (25 minutes)

  1. Dix joueurs tiennent un métier, avec sa carte. Les autres forment des équipes de porteurs de projet, avec l'un des six projets du parcours du créateur.
  2. Chaque équipe reçoit les 20 cartes tâche ci-dessous, mélangées. Elle doit porter chaque tâche au bon métier. Le professionnel accepte la carte, ou la refuse en disant : « Ce n'est pas mon métier. Allez voir… ». Il a le droit de se tromper : les autres métiers le corrigent.
  3. Une tâche ne compte que si l'équipe peut dire pourquoi elle concerne son projet. La boulangerie a besoin d'un notaire ; le professeur freelance, non.
TâcheChez qui ?
Obtenir son numéro d'entreprise
VoirLe guichet d'entreprises
Activer son numéro de TVA
VoirLe guichet (ou le SPF Finances), souvent avec l'aide du comptable
Choisir entre franchise de TVA et régime normal
VoirLe comptable
S'affilier avant de commencer
VoirLa caisse d'assurances sociales — et la mutualité
Calculer ses cotisations sociales provisoires
VoirLa caisse d'assurances sociales, avec le comptable
Établir le plan financier d'une SRL
VoirLes fondateurs, aidés de l'expert-comptable ; remis au notaire
Signer l'acte de constitution
VoirLe notaire
Rédiger une convention entre associés
VoirL'avocat (ou le notaire)
Ouvrir un compte séparé du compte privé
VoirLa banque
Déclarer son premier salarié avant son premier jour
VoirLe secrétariat social (Dimona)
Couvrir son salarié contre les accidents du travail
VoirL'assureur — c'est obligatoire
Assurer sa responsabilité si un client est blessé
VoirL'assureur (RC exploitation)
Rédiger ses conditions générales de vente
VoirL'avocat
Encoder les factures d'achat chaque mois
VoirLe comptable — ou soi-même, s'il l'a organisé
Savoir si l'on gagne vraiment de l'argent ce trimestre
VoirLe comptable, qui informe ; le dirigeant, qui décide
Passer d'indépendant en personne physique à société
VoirL'expert-comptable, puis le notaire
Être assisté lors d'un contrôle TVA
VoirL'expert-comptable
Obtenir une ligne de crédit pour la trésorerie
VoirLa banque, sur la base des chiffres du comptable
Demander un revenu de remplacement après une cessation
VoirLa caisse d'assurances sociales (droit passerelle)
Négocier un plan de paiement quand la TVA ne peut être payée
VoirLe SPF Finances, préparé avec le comptable ; et le CEd Relance de BECI pour un premier avis

Manche 2 — choisir son comptable (25 minutes)

Trois joueurs jouent trois comptables candidats ; chaque équipe de porteurs les reçoit tour à tour, cinq minutes chacun, puis choisit. Les questions viennent des conseils de BECI aux créateurs : ne pas choisir sur le seul prix, car le comptable sera aussi le partenaire des décisions et des crises.

Candidat A

Le moins cher

Carte secrète — forfait très bas. Vous ne répondez que par e-mail, sous huit jours. Vous ne connaissez pas le secteur. Vous n'assistez pas en cas de contrôle. Vous ne le dites que si on vous le demande.

Candidat B

Le spécialiste du secteur

Carte secrète — vous suivez déjà douze commerces du même type. Plus cher à l'heure, mais vous livrez un tableau de bord mensuel. Vous refusez les clients qui vous apportent leurs factures une fois par an.

Candidat C

Le cabinet en ligne

Carte secrète — tout passe par une application : photo des factures, encodage automatique. Très efficace si le client est discipliné. Pas de rendez-vous physique ; le conseil est payé en plus.

Les six questions à poser. Connaissez-vous mon secteur, et quels dossiers semblables suivez-vous ? Qui encode : vous ou moi ? Comment se parle-t-on, et en combien de temps répondez-vous ? Conseillez-vous en TVA et en fiscalité ? M'assistez-vous en cas de contrôle ? Forfait ou tarif horaire, et combien de temps prévu par tâche ? L'équipe qui a posé les six questions et découvert les trois cartes secrètes marque 5 points. Celle qui choisit uniquement sur le prix n'en marque aucun, même si elle tombe juste.
Variante aux dés

Le dé de l'oubli

Pendant la manche 1, chaque équipe lance le dé une fois. Le résultat désigne une démarche qu'elle a « oubliée ». Elle a trois minutes pour dire ce que cet oubli coûte, et à qui elle aurait dû s'adresser.

DéL'oubli
1Pas d'affiliation à la caisse sociale au démarrage.
2Pas de mutualité : une incapacité de travail sans couverture.
3Compte privé et compte professionnel mélangés depuis six mois.
4Premier salarié engagé sans Dimona ni assurance accidents du travail.
5Factures confiées au comptable une fois par an, en vrac.
6Aucun oubli : l'équipe explique ce qui l'a protégée.
Jeu de rôle 7 · apprendre des erreurs

Relance

Les bons projets se construisent aussi avec les erreurs des autres. Ce jeu s'appuie sur l'expérience des centres pour entreprises en difficulté, et en particulier du CEd Relance de BECI. Un duo d'experts — un comptable, un avocat — y reçoit des dirigeants dont l'entreprise vacille. À Bruxelles, plus de 40 % des demandes qui lui arrivent concernent la trésorerie, et un tiers la cessation ou la liquidation, selon BECI. Ce que ces dossiers enseignent tient en une phrase : les signaux apparaissent bien avant la rupture, et chaque trimestre perdu ferme une porte.

90 minutes8 à 24 joueurs4 trimestresVariante aux dés
Une règle à poser avant de commencer. Dans cette salle, certains ont peut-être vécu une faillite, la leur ou celle d'un proche. Personne n'est invité à raconter sa propre histoire. On lit des dossiers, on ne juge pas des personnes. Et la phrase qui ouvre le jeu est celle-ci : une entreprise qui échoue n'est pas une personne qui échoue. En Belgique, le droit passerelle existe précisément pour que l'on puisse recommencer.

Les rôles

Relance · 2 joueurs

La direction

Mission — faire vivre l'entreprise du dossier, trimestre après trimestre. Vous décidez de ce que vous faites des signaux : agir, attendre, demander de l'aide.

Ce que vous ressentez — de la honte, et l'espoir que le trimestre suivant sera meilleur. C'est exactement ce qui fait attendre trop longtemps.

« Ça va s'arranger, non ? »

Relance · 2 joueurs

Le duo d'experts

Mission — un comptable et un avocat, comme au CEd Relance. Vous ne pouvez intervenir que si la direction vient vous voir. Vous écoutez, vous posez un diagnostic, vous dites quelles portes sont encore ouvertes.

« Montrez-moi votre trésorerie des trois prochains mois. »

Relance · 3 à 5 joueurs

Les créanciers

Mission — l'administration de la TVA, la caisse d'assurances sociales, le fournisseur principal, le propriétaire, la banque. Chacun veut être payé, et chacun peut accepter un plan — si on vient lui parler avant qu'il ne relance.

« Proposez-moi quelque chose de crédible. »

Relance · 1 joueur

La chambre des entreprises en difficulté

Mission — au tribunal de l'entreprise, un juge de carrière et deux juges consulaires examinent les entreprises qui montrent des signes de difficulté, pour prévenir l'insolvabilité. Vous convoquez la direction au trimestre 3 si rien n'a été fait.

« Qu'avez-vous mis en place depuis le premier retard ? »

Les dossiers

Six dossiers, chacun construit à partir d'une fiche du site, qui montre le même modèle quand il marche. Chaque dossier se lit trimestre par trimestre : l'animateur ne révèle la ligne suivante qu'une fois la décision prise.

Le camion acheté trop tôt

  1. T1 Camion acheté 55 000 € à crédit, avant d'avoir testé un seul emplacement.
  2. T2 Deux marchés sur trois ne rapportent pas. Mensualité payée sur le compte privé.
  3. T3 TVA du trimestre impayée. Première relance de la banque.
  4. T4 Le camion vaut 30 000 € à la revente.

L'erreur d'origine — acheter avant de prouver la demande. La fiche le dit : à 50 € la journée, on loue un mois avant d'engager 60 000 €.

Le four plus cher que la première année

  1. T1 150 000 € investis, point mort jamais calculé. Le loyer est de 1 400 €.
  2. T2 Matières premières +12 %. Le prix du pain ne bouge pas, « pour garder les clients ».
  3. T3 La marge a disparu. Retard sur les cotisations sociales.
  4. T4 Un boulanger voisin propose de reprendre le fonds.

L'erreur d'origine — signer le bail avant le point mort, et ne pas oser répercuter une hausse de coûts.

Le bail de neuf ans au lieu de neuf jours

  1. T1 Une marque qui vend bien en ligne signe un bail commercial dans une rue passante.
  2. T2 Peu de passage en semaine. Le stock acheté pour la boutique dort.
  3. T3 Les ventes en ligne baissent : plus personne n'a le temps de s'en occuper.
  4. T4 Le loyer représente 40 % du chiffre d'affaires.

L'erreur d'origine — ne pas tester. Neuf jours de pop-up auraient répondu à la question avant le bail.

Le client qui n'était pas le client

  1. T1 Quinze aides-ménagères, croissance rapide, marge correcte.
  2. T2 Les salaires sont indexés ; l'intervention publique, elle, ne bouge pas.
  3. T3 Absentéisme en hausse, encadrement débordé.
  4. T4 La marge par heure est passée sous zéro.

L'erreur d'origine — oublier que le vrai client est la Région. Quand le subside décide de la marge, il faut un plan pour le jour où il change.

Dossier · fiche GAT

Le café qui a grandi trop vite

  1. T1 Un petit comptoir rentable avec une seule personne.
  2. T2 Ouverture d'une salle de 40 places et engagement de deux serveurs.
  3. T3 Le chiffre a doublé, les frais fixes ont triplé.
  4. T4 Retards de paiement chez les fournisseurs, ligne de crédit pleine.

L'erreur d'origine — abandonner ce qui faisait le modèle. GAT tenait parce qu'il n'avait ni salle, ni serveur, ni vaisselle.

Le plafond dépassé sans le savoir

  1. T1 Cours via une plateforme, puis en direct, sans statut.
  2. T2 Les revenus dépassent le plafond de l'économie collaborative.
  3. T3 La plateforme a déclaré les revenus au fisc (DAC7). Courrier de l'administration.
  4. T4 Cotisations et impôts réclamés avec effet rétroactif.

L'erreur d'origine — croire que ce qui est petit n'est pas une entreprise. Le statut complémentaire existait pour ce cas.

Déroulé

  1. 10 minutes — chaque table tire un dossier et distribue les rôles. La direction lit le trimestre 1.
  2. 4 trimestres de 12 minutes. À chaque trimestre : la direction décide, seule ou après avoir consulté le duo d'experts. Elle peut aussi aller voir un créancier. Puis l'animateur révèle le trimestre suivant.
  3. À chaque trimestre, des portes se ferment :
    • Trimestre 1 — tout est encore possible : revoir le prix, réduire une charge, renégocier, changer de modèle, vendre un actif.
    • Trimestre 2 — plan de paiement avec l'administration, accord amiable avec les créanciers.
    • Trimestre 3 — la procédure de réorganisation judiciaire, qui protège de ses créanciers pendant un sursis, à condition de présenter un plan crédible.
    • Trimestre 4 — il ne reste souvent que la cession, la cessation ou la faillite. On ne choisit plus librement qui l'on paie : la loi fixe un ordre entre les créanciers.
  4. 20 minutes — le pré-mortem. Chacun prend son propre projet et écrit : « Nous sommes dans dix-huit mois. Le projet a échoué. Voici les trois raisons. » Puis, en face de chaque raison, le signal qui l'aurait annoncée et la personne à qui il aurait fallu en parler. C'est la trace de la séance, et souvent la page la plus utile du business plan.

Barème

  • 3 points — la direction a nommé le premier signal d'alerte dès le trimestre où il apparaît : retard de paiement, marge qui baisse, TVA ou cotisations difficiles à payer, trésorerie qui se tend.
  • 3 points — elle est allée voir le duo d'experts avant le trimestre 3. Demander de l'aide tôt est la compétence que ce jeu veut faire gagner.
  • 2 points par créancier qui a accepté un plan, parce qu'on est venu le voir avant sa relance.
  • 2 points — l'équipe a retrouvé l'erreur d'origine du dossier, celle qui datait d'avant le trimestre 1.
  • Aucun point n'est retiré pour une faillite. Une entreprise qui ferme proprement, sans dettes cachées et en connaissant ses droits, est aussi une issue réussie du jeu.
Variante aux dés

Le dé du créancier

À la fin de chaque trimestre, la table lance un dé. Il ajoute ce que l'entreprise ne contrôle pas. Si la direction est déjà allée voir le créancier concerné, l'effet est annulé : c'est la récompense de l'anticipation.

DéCe qui arrive
1Mise en demeure du fournisseur principal : paiement sous 15 jours.
2La banque réduit la ligne de crédit de moitié.
3Le plus gros client paie avec 60 jours de retard.
4Courrier de la caisse d'assurances sociales : majorations pour retard.
5Rien de nouveau ce trimestre.
6Un client fidèle prépaie trois mois. Un peu d'air, à utiliser intelligemment.
Après le jeu, les vraies adresses. Le CEd Relance de BECI, soutenu par la Région bruxelloise, reçoit en toute confidentialité les dirigeants en difficulté, avec des experts comptables et des avocats, en rendez-vous individuel ou en atelier collectif. hub.brussels publie un guide des difficultés des entreprises. Et pour celui qui cesse son activité, la caisse d'assurances sociales peut accorder le droit passerelle.

Jouer avec des dés

Chaque jeu a sa variante aux dés, présentée dans sa section. Un dé à six faces ordinaire suffit ; les boutons « Lancer le dé » de la page font la même chose, et le tableau du comité comme le calculateur de la plateforme appliquent directement le résultat. Le hasard fait entrer dans le jeu ce qu'aucun business plan ne contrôle : le marché, les délais, l'imprévu.

Le dé complique, il n'élimine pasAucun lancer ne fait perdre une personne ou une équipe. Il crée une situation nouvelle, et c'est la réponse à cette situation qui est notée.
On sépare la chance du mériteAu débriefing, on demande toujours : « Qu'est-ce qui venait du dé, et qu'est-ce qui venait de vous ? » Pour qui a longtemps pris ses échecs pour des fautes personnelles, cette distinction compte.
La carte « Rejouer » reste valableAprès un lancer cruel, l'équipe peut utiliser sa carte pour revoir sa décision, ou demander l'aide d'une autre équipe. Aider rapporte des points.
Le dé après la décision, jamais avantOn décide d'abord, on lance ensuite. Sinon le dé devient une excuse pour ne pas décider.

Pour imprimer : les tables des dés s'impriment avec les cartes. Un dé par comité, par station et par équipe financeurs suffit.

Le débriefing en quatre temps

C'est là que l'apprentissage se fixe. Sans débriefing, un jeu de rôle n'est qu'un bon moment ; avec, il devient une expérience dont on peut parler. Comptez au moins quinze minutes, et ne les sacrifiez jamais au manque de temps : raccourcissez plutôt le jeu.

1 · Sortir du rôle

Chacun retire son badge, et dit à voix haute : « Je m'appelle… J'ai joué la finance. » Cela paraît anodin ; c'est indispensable. Ce qui a été dit au personnage reste au personnage.

2 · Raconter

« Qu'est-ce qui s'est passé ? » D'abord les faits, sans jugement. L'observateur commence. Puis chaque rôle dit le moment où il s'est senti écouté — et celui où il ne l'a pas été.

3 · Comprendre

« Quel mécanisme était à l'œuvre ? » Ici seulement, l'enseignant nomme les concepts : trésorerie, effet de réseau, franchise de TVA, dilution. Le mot arrive après l'expérience, et il s'y accroche.

4 · Transférer

« Dans mon projet à moi, qu'est-ce que ça change ? » Chacun écrit une phrase, et une seule, dans son business plan. Puis la trace de la séance.
Le mur des réussites. Gardez un grand papier au mur pendant tout le module. À la fin de chaque séance, chacun y colle un post-it : non pas ce qu'il a appris, mais ce qu'il a réussi. « J'ai fait changer le vote du comité. » « J'ai refusé l'investisseur. » « J'ai donné mon prix sans trembler. » Au dernier cours, on relit le mur ensemble.

Le carnet de compétences

Une compétence qui n'est pas nommée n'existe pas pour celui qui l'a. Le carnet transforme chaque jeu en preuves. Chaque ligne est cochée par l'apprenant lui-même, puis contresignée par un pair qui l'a vu faire. Il peut nourrir un CV, un entretien, ou la demande de financement du jeu 5. Les traces de chaque jeu, elles, vont dans la grille « Votre fiche » : à la fin du module, chacun a décrit son projet dans le même format que les entreprises du site.

CompétenceOù elle se montreJe l'ai fait quand…Vu par
Défendre une position en réunionLe comité
Écouter un autre point de vue et changer d'avis à bon escientLe comité
Lire une trésorerie et anticiper une sortie d'argentLe comité, la plateforme
Fixer un prix des deux côtés d'un marchéLa plateforme
Écrire un flux d'argent en une ligneLa plateforme
Expliquer une démarche administrative à quelqu'unLe parcours (station)
Repérer une information fausse et dire pourquoiLe parcours (porteur)
Questionner un client avant de proposerPremier client
Annoncer et tenir un prixPremier client
Donner un retour précis et bienveillantPremier client (observateur)
Justifier un besoin de financement poste par posteLes financeurs
Refuser une offre et l'expliquerLes financeurs
Savoir à quel professionnel s'adresser, et pourquoiQui fait quoi ?
Interroger un prestataire avant de le choisirQui fait quoi ? (manche 2)
Repérer un signal d'alerte dans des chiffresRelance
Demander de l'aide à tempsRelance

Tirage des rôles

Collez la liste des participants, choisissez le jeu : l'outil forme les groupes et distribue les rôles au hasard. Chacun garde le droit d'échanger une fois — cliquez sur deux noms pour les permuter. Rien n'est envoyé nulle part : tout reste dans ce navigateur.

Outil d'animation

Former les groupes

Sources des règles citées

Les cartes du parcours du créateur et les événements de la plateforme s'appuient sur les sources officielles suivantes, consultées les 3 et 5 octobre 2026. Les situations, entreprises et personnages des jeux sont fictifs.

Ces jeux sont libres d'usage pour l'enseignement. Si vous les adaptez et que votre variante fonctionne mieux, écrivez-moi : elle a sa place ici.